Professores

Conheça a metodologia ENSICO para o ensino da computação.

1º Ciclo

Nos dois primeiros anos, a metodologia da ENSICO incide sobre aprendizagens sem recurso a computador (unplugged) e iniciadas através de histórias, com personagens cativantes e implicitamente ligadas a matérias de computação.

As aprendizagens criam, desse modo, ligações emocionais com os alunos que permitem explorar os temas computacionais de forma divertida e pedagogicamente eficaz.

Ou seja, o conhecimento começa por ser adquirido subliminar e indiretamente, tornando-se progressivamente mais explícito e direto à medida que os anos avançam.

Nos dois últimos anos do 1º ciclo, a metodologia da ENSICO procura alavancar o ensino da computação na aprendizagem da matemática e do português (e, eventualmente, outras línguas). Iniciam-se também as primeiras aulas em computador.

2º Ciclo

No 2º ciclo, a metodologia da ENSICO continua a alavancar o ensino da computação na aprendizagem da matemática e das línguas.

Assim, todos os conceitos linguísticos inerentes à aprendizagem da língua materna e da linguagem matemática são explorados para dar os primeiros passos no domínio da programação.

Dá-se continuidade às experiências no computador que os alunos tiveram no final do 1º ciclo, levando-os a escrever os primeiros modelos de dados e os primeiros algoritmos, recorrendo a uma linguagem de programação.

3º Ciclo

No 3º ciclo, a metodologia da ENSICO procura consolidar as aprendizagens explorando o conceito de função.

É por isso adotado, de forma explícita, o paradigma de programação funcional.

O recurso a aulas em computador intensifica-se ao ponto de iniciar atividades de programação em modo colaborativo, recorrendo a editores de programação avançados.

Secundário

No secundário, beneficiando de todos os conhecimentos adquiridos no ensino básico, a metodologia da ENSICO incide sobre a aprendizagem e exploração de domínios computacionalmente relevantes, como é o caso da Cibersegurança, da Inteligência Artificial, do Big Data, da Internet of Things, do Block Chain, etc.

A exploração desses domínios será feita através da utilização de ambientes de programação avançados e de linguagens de programação com ecossistemas de bibliotecas ricos e pedagogicamente relevantes, como, por exemplo, o Python.

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Precisamos de todos e precisamos de si para que o ensino da computação seja, em breve, uma realidade em Portugal.